Tecnologia


Página inicial

Sistema


Tecnologia exprime o grau de desenvolvimento tecnológico de um personagem, veículo, equipamento, arma ou sociedade. Ter acesso a uma tecnologia nitidamente superior à de seu ambiente social pode conferir um poder extraordinário. Enquanto “poder” de um personagem, veículo, equipamento ou arma, Tecnologia é a diferença entre seu Grau de Tecnologia e o do ambiente. Cada sociedade é caracterizada por um Grau de Tecnologia, que pode variar de zero a 14, os quais às vezes podem ser comparados com conceitos semelhantes em outros jogos de interpretação – confira Conversão de níveis tecnológicos.

Um personagem que vem do Universo da Solidariedade Galáctica (Tecnologia 13) para uma cultura equivalente à civilização ocidental do ano 2000, na era da microeletrônica (Tecnologia 7), tem o poder Tecnologia +6, assim como os equipamentos mais avançados que puder trazer. Já no coração do Império de Trantor, com Tecnologia 12½, sua vantagem se reduz a Tecnologia +½.

Algumas ciências têm relações especiais com a Tecnologia. Confira as páginas Tecnologia e Computação e Tecnologia e Biomedicina.


Tecnologia do ambiente social

Para a caracterização do grau de tecnologia do ambiente social, importa mais aquilo que a técnica é capaz de fazer do que os meios a que recorre. Mundos de fantasia “medieval” em que magias poderosas são rotineiras e estão disponíveis a qualquer personagem disposto a aprendê-las (ou pagar por elas) têm, na prática, um padrão tecnológico comparável ao da Idade Moderna ou mesmo do século XX – só que são usados tapetes voadores em vez de aviões ou varinhas mágicas no lugar de pistolas automáticas.

Um mundo de fantasia pode ser considerado realmente “medieval”, porém, se magia poderosa for muito rara e não estiver acessível à maioria das pessoas. Se, por exemplo, estiver restrita a uns poucos artefatos herdados de uma civilização desaparecida ou, talvez, a um punhado de grandes magos que não podem ou não querem colocar rotineiramente seus poderes a serviço da sociedade.

Em outro caso pertinente, a tecnologia a que recorrem os heróis “vitorianos” de Júlio Verne e H. G. Wells – que pode incluir viagens interplanetárias e máquinas do tempo – é, às vezes, superior à tecnologia real do século XX. A tecnologia acessível aos personagens “paleolíticos” do desenho dos Flintstones é praticamente industrial, apesar de usar dinossauros domesticados para fazer a maioria das coisas que no mundo real do século XX são feitas com máquinas e eletrodomésticos (de aspiradores de pó a aviões).

Conseqüentemente, as tecnologias de dois mundos diferentes podem ser mutuamente incompreensíveis, mesmo que estejam, quanto às suas realizações, em patamares tecnológicos comparáveis.

Uma tecnologia pertence ao repertório de uma sociedade quando ela é capaz de compreendê-la e reproduzi-la, mesmo se os métodos de sua reprodução são segredo de Estado (como a bomba de hidrogênio) ou segredo industrial de uma só empresa (como certos medicamentos e softwares). Não lhe pertence, porém, se é conhecida apenas de uns poucos que a usam apenas para fins pessoais (como o cientista louco ou inventor excêntrico dos filmes B, ou uma sociedade secreta).

Uma aldeia indígena da selva pode usar muito bem facões de aço que consiga como presentes de missionários ou por meio de trocas com comerciantes, mas continua a ser essencialmente uma sociedade da idade da pedra se não for capaz de produzir e trabalhar o metal. Por outro lado, é possível que uma sociedade deixe de usar técnicas que é capaz de compreender e reproduzir por razões religiosas, morais, éticas, econômicas, políticas ou ecológicas – como armas de fogo no Japão dos xóguns Tokugawa, pílulas anticoncepcionais em certos países católicos do século XX ou aviões comerciais supersônicos nos EUA do século XX.


Sociedades de tecnologia mista

A tabela de Grau de Tecnologia pressupõe, para simplificar, que o progresso técnico caminha em todas as áreas através de etapas semelhantes às que foram vistas nas civilizações mais importantes e avançadas da Terra real (pelo menos até o presente). Outras civilizações, porém, podem evoluir de forma diferente e possuir um grau de tecnologia mais alto ou mais baixo em determinadas áreas. O Brasil dos Outros 500, por exemplo, é um cenário de Tecnologia 6 na maioria das áreas, mas 6½ em biomedicina.

As sociedades bárbaras da Antiguidade (celtas, germanos etc.) e da Idade Média (hunos, mongóis etc.), assim como muitos povos africanos antes da colonização européia, possuíam Tecnologia 3½ em metalurgia e armas simples, mas Tecnologia 2 na maioria das outras áreas (2½ a 3 nas mais avançadas, como os Iorubas da Nigéria). A baixa Idade Média na Europa teve Tecnologia 4 em cavalaria, armamento e agricultura, mas Tecnologia 3 a 3½ em filosofia e ciência e Tecnologia 2 ou 2½ em urbanismo. Só na Era dos Descobrimentos (1400-1600) a Europa alcançou Tecnologia 4 na maioria dos aspectos.

As grandes civilizações pré-colombianas tiveram Tecnologia 2½ em muitos aspectos, mas não passaram de Tecnologia 2 em agricultura (por falta do arado)e com exceção dos incas e demais culturas andinas que domesticaram a lhama e a alpaca, não passaram de Tecnologia 1½ em domesticação de animais. Por outro lado, os maias chegaram a Tecnologia 3 em escrita, matemática e astronomia, ao passo que os incas aparentemente não ultrapassaram Tecnologia 2 nesses aspectos.


Para usar tecnologias diferentes

Para usar uma tecnologia mais avançada que a própria, a dificuldade em geral aumenta um número de graus equivalente ao dobro da diferença entre os graus tecnológicos. Se a tecnologia é menos avançada, a dificuldade aumenta pela metade dessa diferença – a menos que o personagem tenha a Habilidade História da Tecnologia.

Essa dificuldade pode ser mínima se a tecnologia é “amigável”, isto é, foi feita para ser usada sem necessidade de prática ou habilidade. Por exemplo, um computador extremamente avançado que fala com o usuário, sem necessidade de teclado, mouse ou comandos especiais (Tecnologia 9, digamos), poderia ser usado com dificuldade 0, mesmo por personagens de Tecnologia 6 ou 7 (desde que estes consigam compreender que se trata de um computador e entendam a linguagem da máquina). Entretanto, se quiserem fazer com esse computador algo menos trivial (examinar seu funcionamento, consertar, reprogramar etc.), terão de lidar com dois ou três graus de dificuldade adicional.

Se um personagem usa uma tecnologia de patamar comparável à sua própria, mas que recorre a meios exóticos por ter sido desenvolvida por uma civilização estranha, a dificuldade adicional pode chegar ao grau da tecnologia em questão, dependendo de como o Mestre avalia o grau de divergência entre os dois mundos. Assim, a dificuldade adicional para um ocidental da década de 90 usar uma tecnologia alienígena de grau 7 pode ser de +½ a +7.

Para cada grau de superioridade da tecnologia exótica, soma-se mais dois graus de dificuldade. Assim, se a Tecnologia alienígena for de grau 9, a dificuldade adicional para o terráqueo da década de 90 seria qualquer coisa entre +4½ e +11. Apesar do que se viu em Independence Day, um especialista em software poderia ter muita dificuldade para criar um vírus capaz de derrubar um avançado computador alienígena. Meu palpite é que a dificuldade seria de, no mínimo, +10.


Para criar tecnologias diferentes

Para criar uma invenção ou descoberta simples dentro do atual grau de tecnologia, uma variante de algo já existente ou um pequeno aperfeiçoamento, a dificuldade é de pelo menos +3. Uma invenção média tem dificuldade +4, uma complexa +5 e uma muito complexa, +6.

Para se conseguir uma invenção à frente do seu ambiente tecnológico, a dificuldade aumenta em +5 para grau de tecnologia adicional à frente e +2 para cada meio grau adicional. Criar um robô humanóide funcional – item complexo de Tecnologia 7½, no mínimo – na Terra do final do século XIX ou início do XX (Tecnologia 6), por exemplo, a dificuldade seria 5 (por ser complexo) + 5 (por um grau de Tecnologia de avanço) +2 (por meio grau de avanço adicional)=+12. A dificuldade de criar um avião – item complexo de tecnologia 6½ – seria 5 + 2 (meio grau à frente) = +7. Este foi o grau de dificuldade enfrentado por Santos-Dumont.


Obsolescência tecnológica

Note que em períodos de rápido progresso técnico, como na Terra desde o início da Revolução Industrial, a Tecnologia do ambiente social avança meio grau a cada 50 anos, mais ou menos. Como a dificuldade de criar uma tecnologia aumenta um grau para meio grau de defasagem tecnológica, Em todas as Habilidades que envolvam criar equipamentos tecnológicos, fazer descobertas científicas (engenharia, ciência) ou aplicar conhecimento científico ou tecnológico de forma criativa (computação, cirurgia etc.), tudo se passa como se o personagem perdesse meio grau de Habilidade depois de cinco anos sem se atualizar e mais meio grau para cada dez anos adicionais.

Em Habilidades menos criativas ou mais rotineiras, o personagem que deixa de se atualizar por mais de doze anos, seja qual for a razão, tem meio grau adicional de dificuldade ao usar a maior parte dos novos equipamentos (o que inclui dirigir veículos e usar armas). A dificuldade aumenta um grau por 25 anos adicionais sem atualização.